문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스매시브라더스 시리즈 (문단 편집) === 개발 배경 === 스매시브라더스 시리즈의 계기는 1990년대 초반까지 거슬러 올라간다. ||{{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [[파일:kirby_is_smashbros_beta.jpg|width=100%]]}}}|| 스매시브라더스 시리즈의 아이덴티티인 '''‘화면 밖으로 날아가버리면 KO’'''와 '''‘피로도가 누적될 수록 멀리 날아가버린다’'''의 시스템은 오래 전부터 [[별의 커비]] 기획서에 고스란히 묻혀있던 아이디어였던 것. 화면이 작은 [[게임보이]]에서는 적용하기 어려웠기에 묻어둘 수 밖에 없었다. 이후 [[별의 커비 슈퍼 디럭스]]의 개발을 완료한 뒤 개발 스태프들은 다른 프로젝트에 투입되고 사쿠라이는 혼자서 각종 개발 마감 업무를 하던 어느 날 [[이와타 사토루]]에게 '재밌는 아이디어가 있다'며 상담을 했고, 이와타는 '그럼 얼른 만들어서 (게임을) 움직이게 하는 것이 좋다'고 대답하여 작업이 개시된다. ||{{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [[파일:격투게임용왕.jpg|width=100%]]}}}|| || 개발 당시의 스크린샷 || 프로토타입 단계에서 붙여진 이름은 "격투 게임 류오(格闘ゲーム竜王)"이었다. 이는 사쿠라이가 게임의 배경 그래픽으로 [[HAL 연구소]]가 위치한 류오초(竜王町)의 사진을 종종 사용하였기 때문. 프로그래밍은 이와타, 사운드는 별도의 한 사람, 그 외의 나머지 기획, 데이터 작성, 그래픽, 모션 작성 같은건 전부 사쿠라이가 담당했다. 또한 어디까지나 업무 외 작업이었기 때문에 대부분의 작업은 주말에만 이루어졌고 또 실제로 모여서 작업한 것도 아니고 메일을 통해 요청을 하면 이와타가 프로그램을 만들어서 전달해주는 식이었다고 한다. 메인 프로젝트를 진행할 때의 동료는 그때를 두고 "이와타 씨가 저쪽의 작업을 할 때는 그렇게 즐거워 보일 수 없었다."며 질투와 부러움 섞인 반응을 했다고 한다. 점점 게임의 살이 붙자 사쿠라이는 제대로 게임을 만들어서 출시하고 싶은 생각을 하게 되고 본격적인 기획서를 작성하였다. 사쿠라이가 격투 게임 류오의 기획서를 사내 컴페티션에 제출한 것은 1996년 10월로, 이미 이 당시에도 피로도 시스템이나 축적 데미지에 따른 날아가는 거리와 높이의 차이 등 핵심 컨셉들은 전부 잡혀진 상태였다. 기획서의 주제는 '4인 동시 대전이 가능한 대미지 배제형 [[배틀로얄]] 격투 게임'이었다고 한다. 이것과 함께 로봇 어드벤처 게임[* 폐쇄 공간에서 고정시점의 감시 카메라를 돌려가며 진행하는, RC 로봇이 주인공인 어드벤처 게임.]의 기획서와 롬을 각각 2개씩 들고 [[닌텐도]]에 가서 프레젠테이션을 했다. 둘 다 그럭저럭 호평이었지만 닌텐도에서는 어드벤처 게임 쪽에 관심이 더 쏠렸는데, 할 연구소 입장으로서는 앞으로 남은 개발 기간, 화제성 등을 고려할때 격투 게임 쪽이 더 적절했기에 격투 게임만 개발에 착수하였다.[* 로봇 어드벤처 게임은 제대로 개발하려면 2년은 걸릴 거라고 생각했다고 한다.] 그렇게 개발이 시작되었으나, 오리지널 캐릭터를 이용한 새로운 격투 게임 IP로는 도저히 흥행을 장담할 수 없었기에 이런저런 계산 하에 결국 [[올스타(서브컬처)|닌텐도 캐릭터들을 빌리자는 결론에 도달하게 된다.]] 기획에 대해 슬쩍 타진해 봤을 때 [[미야모토 시게루]]는 닌텐도의 캐릭터들이 서로 싸운다는 것에 저항감을 표시했지만 그렇다고 그대로 물러날 수도 없었기에 개발진은 닌텐도의 허락을 받기 위한 프레젠테이션용 프로토타입을 만들기 위해 공을 들였으며, 이와타는 설득을 위해 닌텐도의 연줄을 총동원하는 등 많은 수고와 걱정이 있었다. 프레젠테이션에서도 미야모토의 저항감은 여전했지만 실제 게임을 해보고 이건 게임이 되겠으니 이대로 진행해도 좋다며 무사히 허락을 받을 수 있었다. 사쿠라이는 안이하게 그냥 '마리오 좀 빌려주세요'라고 말했다면 틀림없이 거절당했을 것이라며 당시를 회고하기도 했다.[[https://shmuplations.com/smashbros/|#]][* 미야모토의 허락 이후 시작된 프로젝트는 사내외에서 별로 기대를 받지 못했지만 테스트 플레이어들이 점점 미소짓고, 폭소하고, 즐겁게 플레이하는 모습을 본 것이 이와타는 자신의 커리어 최고의 순간이었다고 말했다.] 또한 게임이 발매된 이후 소비자들에게 납득을 받는 것도 어려운 작업이었다. 아케이드 대전 격투 게임이었으면 일단 바로 게임을 하면서 이해할 수 있었지만, 컨슈머 게임은 그렇지 않았기 때문. 때문에 사쿠라이는 '스마브라켄' 웹페이지를 6개 국어로 만들어 서비스 하게 된다. 이러한 노력들은 스매시브라더스를 '''닌텐도 최고 인기 프랜차이즈''' 중 하나로 자리잡게 해준다. [[캡틴 팔콘(스매시브라더스 시리즈)|캡틴 팔콘]]은 [[에프제로 시리즈|레이싱 게임]] 캐릭터였기에 격투 관련 스킬이 하나도 없어서 "격투 게임 용왕"의 캐릭터 무브셋을 그대로 이어서 제작했다고 한다. 본래 [[사쿠라이 마사히로]]는 [[대난투 DX]]까지만 만들고 시리즈를 마무리하려 했으며, 실제로 DX의 개발이 끝난 뒤 [[HAL 연구소]]를 퇴사하여 [[프리랜서]]가 되었다. 이후 견문을 넓히고자 방문한 E3 회장에서 뜬금없이 스매시브라더스의 신작이 발표되는 것을 목격하게 되었고, 아니나 다를까 그 다음날 마찬가지로 현장에 있던 [[이와타 사토루]]에게 불려가 신작의 디렉터를 맡아달라는 제안을 받게 된다. 만약 디렉터를 맡아주지 않는다면 신작 개발은 하지 않고 그냥 전작인 DX에 온라인 모드만 추가해서 이식해서 팔 수밖에 없고 그래도 잘 팔릴 것이라는 협박 아닌 협박으로 결국 사쿠라이는 다시 스매시브라더스 시리즈를 제작하게 되었고, 지금까지 이어지게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기